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山东老11选5前3遗漏:為游戲正名,不是每種奇葩說都成立的,這鍋游戲不背

來源:19游戲網編輯:19游戲網更新時間:2018-03-15
 Hello,伙伴們!在游戲行業發展數十年間,很多作品秉承了傳統的游玩模式,并以此為根基加上大量讓玩家沉浸其中的元素,比如聲效,還有畫面。

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相比畫質粗糙全靠游戲性搭救的年代,玩家越來越對游戲的表現力有更高的追求,隨著《古墓麗影》《生化?;貳都啪擦搿貳都納耙埂貳逗轄鹱氨浮返茸髕返某曬τ肫裘?,也讓廠商們發現了一種簡單直接的表現方式,那就是把游戲當成電影來做。

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事實證明,通過電影鏡頭般的真實畫面增強玩家對游戲的投入度,是一條相當穩健且可行的路,試問你在《惡靈附身》里被屠夫倒吊起來,看著慘無人道的凌辱畫面;或者在《逃生2》里血腥恐怖的祭祀場面,緊握手柄的雙手真沒有一絲冷汗?

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然而,過于接近真實的表現力,沖擊眼球的視覺刺激,一旦與現實中某些負面事件重合,首當其沖遭受抨擊的肯定是這類游戲。

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就連有著豐富文化底蘊的《魔獸世界》當年都能被說成是“讓天才少年墮落成魔獸”的毒瘤游戲,更何況你扛著AK47在洛杉磯街頭對警察和平民突突突?

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歷史總是出奇地相似,頻發的槍擊案,使美國社會安定問題亮起了紅燈,普通老百姓開始反思全民持槍的合理性,而特朗普總統則忙著找一個發泄點——合法持槍太危險,所以我們還是打擊一下電子游戲吧!

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在白宮舉行的學校安全會議上,特朗普指出:含有暴力元素的電子游戲,是導致學校槍擊事件的原因之一。

他說:“我們得關注互聯網,因為很多不好的事情正在孩子和年輕心中醞釀,他們的思想正在成形,或許我們應該管制他們看些什么?;褂械繾佑蝸?,我聽到越來越多人說電子游戲的暴力情節會影響年輕人的思想。另外還有電影,這些電影是如此暴力,但如果不涉及性行為,孩子就可以看這些電影,也許我們還需要定制一些分級制度?!?

其實,早在1994年,為了管制《真人快打》《毀滅戰士》等包含血腥暴力內容的游戲,娛樂軟件分級委員會已經發布了相應的分級制度,對應的人群也足夠明確,不過光有分級制度,也不意味著就有相應的約束能力。

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早前,美國佛羅里達州的一所學校響應政府的呼吁,發起了一場“丟棄暴力電子游戲”的活動。新聞視頻中,一群稚氣未消的孩子,紛紛將《WWE 2K16》《使命召喚11》《正當防衛3》《GTA5》等游戲扔進箱子內。

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明眼人一看就知道,無論《使命召喚》《GTA5》還是《正當防衛3》,這些都是如假包換的M級游戲,而畫面上的這些孩子年齡顯然低于17歲,但他們依然能輕易弄到這些和他們年齡不符的游戲。

除了父母監管不嚴的因素以外,零售商向未成年出售商品的標準也是非常奇葩。

美國HBO頻道做過一個實驗,他們找了一位13歲的小演員杰克前往商店購買煙酒,均被店員拒絕。

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隨后,他來到一家刮刮樂彩票店,并提出想購買幾張刮刮樂,女店員問了他的年齡,得知杰克只有13歲后,同樣拒絕了向他出售刮刮樂??蠢辭嗌倌瓿撩圓┎?,導致無心向學也是很危險的。

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但就在人們準備為美國零售商的遵紀守法點個贊的時候,杰克來到了一家槍械店,提出要買一把槍……

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“孩子,這把22口徑步槍非常適合你用,拿去吧!”

然后這位店家就這樣很隨意地,將一把沉重的步槍賣給了只有13歲的孩子。

在美國這個自由的國度,一個13歲的熊孩子,不能買啤酒、買香煙,甚至不能買刮刮樂這種危險的玩意。卻能暢通無阻地購買殺傷力足以把一頭灰熊的腦袋整個轟碎的22口徑步槍!可見在利益面前,分級制度是何等的蒼白無力。

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對于特朗普的發言,玩家們只是將作為笑柄,誰也沒有當真。畢竟這位年邁的總統向來對電子游戲抱有偏見,他在2012年就在推特上說過:“電子游戲的暴力與榮耀必須停止了——它正在創造怪物!”

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但話說回來,電子游戲真的會讓人變得更加激進和暴力嗎?政治家和專家們多年來一直在質疑這個問題,雖然每個人都認為他們知道答案,但科學研究卻永遠無法得出一個讓人滿意的結論。

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美國心理學家協會(APA)曾發布一項研究,指出“暴力游戲和侵略性之間存在聯系,增加攻擊性行為的可能性”。那么他們到底是如何衡量一個人是否具有侵略性呢?

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在這項研究中,科學家會將70名大學生分為兩組,每組35人,這些人在三天內,每天玩20分鐘《死刑犯2》《使命召喚4》《殺手俱樂部》這類暴力游戲,以及《世界超級摩托車錦標賽》《塵埃2》這類非暴力游戲。

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每輪游戲結束,實驗者會被要求寫出一個簡短故事,比如:“一位司機撞上了主角的汽車,主角下了車并且接近司機,問題:接下來會發生什么事?”

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接著,他們會參與另一場游戲,他們需要根據畫面提示,比對手更快地按下一個按鈕,這些下手慢的人,耳朵會響起一陣類似于指甲刮黑板,牙醫鉆以及救護車警報器加起來的噪音,而噪音的強度和持續時間,則由下手快的人決定。

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研究人員說,玩過暴力游戲的人,更有可能寫出具有攻擊性的故事,以及為對手設定更難忍受的高強度噪音和時間,這跟暴力電子游戲和侵略有著直接因果關系。

怎么樣,看起來是不是很不靠譜的?“侵略性”是一個模棱兩可的心理學概念,從研究內容看,無非是根據實驗者填寫問卷作為界定標準,這種方式不僅主觀,還很隨意。

隨后這項研究結果遭到游戲媒體Polygon駁回,理由為缺乏事實根據。

APA的研究報告中通過《真人快打》《GTA》《使命召喚》等各種暴力電子游戲進行審視,暴力與非暴力也區別得很清晰,但他們沒有考慮到一個因素,那就是:競爭。

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早在2013年,布羅克大學的研究人員就發布了一項縱向研究(在四年內共測試了1492名青少年),測試了暴力競爭游戲,暴力非競爭游戲,非暴力競爭游戲和非暴力非競爭游戲。最終,他們發現競爭是一個比暴力更重要的因素。研究人員認為:這可能不是暴力,而是一種僅限于游戲中的競爭心理。

仔細一想,我們在玩游戲的時候,是什么讓我們感到憤怒?是在《惡魔城》里被美杜莎推下深淵;在《超級馬里奧賽車》被你的好朋友扔香蕉皮并嘲諷;還是在《絕地求生》中被外掛穿墻爆頭呢?

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無論侵略還是攻擊,科學研究都是有很大的主觀性與不確定性,這是一場已經進行了幾十年的辯論,引發了無數種荒謬的理論,但至今依舊沒有一個可信的定論,或許以后也不會有。

當我們還未成年時,也許打過架,抽過煙,喝過酒,瞞著父母看過開場畫面寫著“FBI WARNING”的電影,此外可能還偷偷摸摸做過一些不符合年齡的事情,幸運的是,這些事情都沒有讓我們成為更壞的人。

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對未成年人進行思想教育輔導,從來不是游戲廠商的義務,將沒有管理指引好孩子的鍋強行蓋到游戲商頭上之前,監護人是不是也應該反省一下自己?

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輕松3分鐘,Just For Fun!我們下期再見

19游戲網整理報道

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