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老11选5是哪个省的:25年了,為何《KOF97》成為了“經典之作”,原因竟然是這個?

來源:19游戲網編輯:19游戲網更新時間:2019-05-27

老11选5定胆技巧 www.dgmvu.com 最近,人們對《狂怒2》《無主之地3》以及Epic和Steam那些個破事的討論可謂是無比激勵,與此同時,卻有這樣一家與世無爭的游戲公司:帶著《侍魂 曉》的消息時不時地出來刷刷存在感,它就是許久不見的SNK PLAYMORE(后簡稱“SNK”),它的出現讓老《侍魂》玩家欣喜不已。而說到SNK,就不得不提他們頂梁柱游戲《拳皇(The King of Fighters,KOF)》系列,要說起《KOF》系列,在我們國內最為流行的一個版本,就是《KOF97》,和它的許多衍生版本,像什么《KOF97:風云再起》、《KOF97:屠蛇》等等了??梢運嫡飪罹淶慕只蝸?,是許多8090后男生的童年回憶。而相比之下《KOF》系列的其他版本,包括《KOF97》之前的《KOF95》、《KOF96》,再到后來的《KOF98》、《KOF99》等,都少有人問津。非要說的話,也只有《KOF98》的人氣還稍稍高一些,但是比起《KOF97》的“普及”程度,還是有很大的差距。

無論什么時候,經典的LOGO是不會變的

不少游戲玩家常說,格斗類游戲才是鑒定“高玩操作”的標準,因為這類游戲有著嚴謹的戰斗判定,同時對多人游戲環境也有很高的要求。早在《KOF97》盛行的那個年代,這些“門檻”并沒成為這款格斗游戲的枷鎖,反而,當時玩家僅需在游戲機廳,就能“投幣選人,立等可打”,即便對游戲一無所知,也能痛快地在手柄上“搓”個三五分鐘,一頓“亮瞎眼”的操作后瀟灑走人。草薙京、八神庵、麻宮雅典娜和不知火舞這些鮮活形象作為格斗游戲中經典的經典,在整個游戲歷史中也有濃墨重彩的一筆。給我們帶來美好的回憶——個屁!前幾天有幾個玩《王者榮耀》的小伙一個問題把貓仔問住了:“哥,不知火舞和娜可露露是誰???歷史上有這號人嗎?”

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如今這看臉的時代,小編萬萬沒想到的是這些游戲史上最舉足輕重的女角色竟然淪落到靠手游來混臉熟。現實情況是,對于大部分老玩家來說,《KOF》的歷史到2000年就結束了,不管《KOF98》多平衡、也不管K’多酷炫,反正《KOF97》最高就是了!好吧,說是搞普及也好、說是搞懷念也罷,小編今天就聊聊《KOF》……以及SNK從牛叉到作死的歷史吧。

一、只因“新日本企劃”太俗,所以改叫“SNK”。

“新日本企劃”公司成立于1973年,在一次偶然的情況下,接觸了街機產業,從此開始猥瑣發育陸續推出街機游戲。一開始只是一點點地開發一些小型射擊類游戲,而后在80年代中期積累了浪一浪的資本,沒事兒換換花樣搞個光槍游戲之類的——賺了多少錢不知道,但是“天不刮風天不下雨天上有太陽”的小日子過得蠻爽的。

“有錢就變壞”,喜新厭舊也成為了最容易出現的事情,在嘗到甜頭之后的社長川崎英吉,開始不滿足于現狀,有了做大的念頭,要改變,那就先從名字開始,作為社長的川崎英吉總覺得“新日本企劃”這個名字太俗不夠洋氣,而且叫“Shin Nihon Kikaku”似乎顯得太長,所以干脆就叫“SNK”,在“新日本企劃”改名為“SNK”后,從此開始了一段輝煌的創業史。

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在最開始的時候SNK并沒有完全把原公司的東西“拋棄”,最起碼在LOGO上還保留著“新日本企劃”的羅馬文拼寫。而要做大也并不是關嘴上說說就能成功,必須要有真材實料才能征服各種挑剔的玩家。想要在全盛時期的街機行業里抓住眼球沒有點噱頭可不行,SNK采取的戰術是:把家當全梭了——自研聲音芯片!這個芯片的唯一作用就是在街機里放一首由當紅偶像演唱的主題曲……

結果幸運之神真的是很眷顧他們,首戰告吉——爛尾樓變校區房了!1986年的一聲驚雷,SNK的第一款代表作《雅典娜》就這樣誕生了!揮舞著長劍的女神主角,自帶各種華麗技能的橫版動作游戲在當時引發了不小的轟動,這讓抵上全部身家的SNK徹底火了起來。

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這個雅典娜和后來的“麻宮雅典娜”完全不是一個人

1986年,可以說是SNK的元年,在《雅典娜》名聲大噪的同時,SNK公司還發售了另一款名為《怒》的動作游戲,該游戲的主角名為:克拉克、拉爾夫,他倆在哈蘭迪少校的帶領下一起完成了被賦予的任務。

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但事實是,這倆人的長相似乎和我們的認知不太一樣……

緊接著又在1987年,發售了《超能力戰士》,該游戲的主人公名字和《雅典娜》的極為相似,叫“麻宮雅典娜”。麻宮雅典娜是一個會超能力的少女,以及2P角色椎拳崇,這款游戲比起前作的《雅典娜》取得了更大的成功。

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超必殺技“閃光水晶波”的設定從這作就有了

SNK公司在名氣和金錢雙豐收的情況下,又開始了更風騷的一波操作:1990年自研名為“NEOGEO”的新MVS街機基板發售了,從此SNK進入了輝煌的新時代!

二、“格斗游戲天尊”來了,一牛就快30年……

SNK在著手開發新動作游戲的時候,恰逢《街頭霸王》火遍全日本街機廳,于是轉手就把這款動作游戲轉成了格斗類型,這就是1991年發售的《餓狼傳說》——游戲里面竟然還有2人合作“輪電腦”的動作游戲設定,用流行的話說屬于是進化不完全……

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經典《餓狼傳說》

SNK在1992年由發售了《龍虎之拳》和《餓狼2》這兩款游戲,這兩個游戲的“超必殺技”概念和“前沖”“急速后退”概念受到了眾多玩家的熱捧,這兩個概念的開始讓格斗游戲的策略性和操作性上升了一個新臺階——現在這些概念都是格斗游戲必備的操作了。

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《龍虎之拳》的特點:人物超級大!

后面SNK又陸續發售了《侍魂》系列和《龍虎之拳2》,同樣大受好評——至此SNK格斗天尊的名號算是正式實錘了——這一??刪褪?0年,直到現在窮得叮當響的SNKP仍然算是2D格斗界的標桿公司。

時間來到了1994年,SNK歷史上最最重要的招牌誕生了——沒錯,今天的主角——《KOF》系列?!禟OF》,全稱 “The King of Fighters”,中文名 “拳皇”,系列里最受玩家追捧的《KOF97》和《KOF98》,中國基本上玩家習慣簡稱之為 “97”、“98”。尤其是《KOF97》它誕生于具有歷史意義的1997年,在二十世紀末的那幾年,《KOF97》幾乎成為了街機格斗游戲的代名詞。而最讓SNK感到意外的是,本來作為原創角色填補日本隊空白的草薙京竟然比特瑞、坂崎良等一種明星角色更為搶鏡,帥氣、優雅以及華麗的草薙京一躍成為了SNK最為招牌的角色,直到今天,草薙京仍然是SNKP的C位角色。

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縱使其他人人氣再高,小草永遠是KOF的第一主角

三、來點傳奇色彩:草薙京和八神庵的相愛相殺

故事要從1995年開始說起,SNK發售了《KOF95》,這一作里SNK給京安排了一個相愛相殺的宿敵——同為“三神器”的八神庵。

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在某些人的眼中的小草和八神……

八神庵,眾所周知的殺馬特、死傲嬌和病嬌,最愛的人是草薙京、最恨的人也是草薙京,這一輩子就為草薙京而活的執著男人——你們倆趕緊結婚算了——屬于讓玩家一看就覺得是個狠角色的角色。操著蒼炎耍著八稚女的他出道即巔峰,一時間在沒有cosplay大環境的街道上,出現了無數八神庵。

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八神多有人氣……就多氣人

偏偏,作為宿敵的草薙京是個技術流角色,從《KOF96》開始還成了沒有飛行道具的中距離角色——OK,我承認每一代的“荒咬”都是出色的技能,但八神的大長腳是那么不要臉的技能——這導致基本上哪一代草薙京都被八神按在地上摩擦……再有《KOF97》里還給八神來了一個“血之暴走”的設定——“按住Start鍵,輸入左右左右左右AC”,你懂的……

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無獎問答:這二位隱藏角色的密碼是?

KOF97的誕生可以說是綜合了開發者很多心血在其中,所以當初采用的是94、95、96的戰斗模式并行,那么有所了解的人會知道,在97之前,戰斗風格都是偏向防守反擊的被動打法,而97在發行之后,94的防守反擊模式用的人越來越少,而大部分人的風格轉而走向主動進攻型。

圖12:25年了,為何《KOF97》成為了“經典之作”,原因竟然是這個?

《KOF》最經典的Boss超必殺技,沒有之一

一個游戲的命運,除了要靠自我奮斗,也要顧及歷史的車輪?!禟OF》出現之后,SNK其他格斗游戲似乎都有點暗淡下來的意思——雖說《餓狼傳說 狼之烙印》是公認的好作品,但大多數玩家對于SNK格斗的關注都停留在了《KOF》上——在經過了公認最平衡的《KOF98》之后,《KOF99》又引入了援護系統、《KOF2000》在調整了平衡并修復了《KOF99》的BUG后,又引入了比前作更華麗的援護系統。

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不得不承認,《狼之烙印》真的非常經典

但是回過頭來看,《KOF》的輝煌故事似乎到了《KOF98》就戛然而止了。

四、騷操作!借尸還魂,金蟬脫殼!

《KOF99》之后的作品就能明顯的感覺到下滑了,雖說《KOF2000》無論畫面表現還是音樂表現都達到了系列的巔峰,還貢獻了大人氣角色庫拉和范妮莎(貓仔大愛庫拉),但也能看得出與《KOF98》相比在“格斗”這個核心上的倒退,小編覺得致使其背后的原因就是:SNK作大死。

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作為森氣樓最后的作品,《KOF2000》人設水準之高堪稱經典

為了增加公司效益,SNK推出了掌機NGP,結果卻不盡人意,虧得很慘;在那個年間,是主機大行其道的,而SNK毅然決然堅守著街機主戰場,隨著市場萎縮嚴重,一塊NEOGEO基板用了快10年導致技術上很難提高不說,各種盜版商也著實令人毛骨悚然;家用機方面,果斷在索尼和世嘉中間選擇了抱世嘉的大腿,結果世嘉沒落后SNK也沒能緩過神來;除了游戲還把業務推廣到娛樂業、大搞KOF樂隊等等,到了最后盤子太大,自己hold不住了,SNK驚現380億日元的巨大赤字。

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迫于無奈,SNK在經歷過輝煌燦爛之后選擇寄人籬下,讓日本柏青哥產業巨頭ARUZE收購了SNK的51%股份,一場好戲就這樣開始了……很多對SNK歷史有一點點了解的朋友都會說《KOF2000》之后的“拳皇”是韓國公司做的,其實這話沒有完全說對,SNK的川崎社長只是玩了一招貍貓換太子,結果卻讓人打開眼界。

雖然是為了生存才選擇了ARUZE,但是SNK的雄雄野心一直未滅,而ARUZE的SNK處處受到限制,導致自家游戲質量實在是難以得到保障,于是SNK準備反擊,采取“再次注冊”的手段重新成立一家SNK,結果也是以失敗告終;在經歷過又一次失敗之后,沒辦法,SNK只有申請“破產?;ぁ被鼗匱?,但是又失敗了。一次又一次的反擊最終惹怒了ARUZE,既然不是誠心“投降”,那就徹底把你毀滅,SNK于2001年10月1日宣布破產!

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事實證明如果和老板的理念背道而馳,那么是沒有好果子的

而此時在韓國,有一家名為SNK NEOGEO KOREA的小公司悄然運行,這是SNK寄人籬下后在韓國秘密成立的小公司,SNK旗下所有IP均轉移到了這間公司。而川崎社長向ARUZE提議外包給韓國EOLITH公司制作《KOF2001》和《KOF2002》的資金,則被用來成立了一家新公司PLAYMORE。

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“Life is short,Playmore!”,皮一下,我說的是微軟廣告詞……

恰巧SNK宣布破產,準備變賣家產的時候,PLAYMORE果斷站出來購買了SNK大樓和其旗下的SNK主題公園,川崎社長帶隊全體入駐PLAYMORE,原來SNK留下的債務則全部甩給了ARUZE。

PLAYMORE帶來的第一款《KOF》就是《KOF2002》,玩家們從它身上看到了傳統KOF的影子:取消援護攻擊,純粹的3V3戰斗,沒有半點拖泥帶水,一掃《KOF2001》帶來的陰霾。

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相較之下,《KOF2002》要強太多

《KOF2002》之后,PLAYMORE就不再和EOLITH合作了,所以之后的拳皇都是原SNK班底人員制作的東西——2003年7月,PLAYMORE宣布改名為“SNK PLAYMORE”,從此SNK完成了從死亡到重生的華麗轉型。

五、后街機時期

雖然SNK是重生了,但是SNK技術卻一直得不到重生:在自從研發了NEOGEO基板之后,SNK在技術上一直也得不到突破了,縱使《KOF2003》采用了新的換人機制,讓比賽節奏和操作性又上了一個臺階,但歸根結底用的是10多年前的技術。如今《KOF》系列已經出到了《KOFXIV》,3D的人物,打擊效果以及必殺技的畫面也都非常炫酷。,但也僅此而已,沒有引起大的波瀾。

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《KOFXIV》有點不倫不類

在此后,SNKP不得不向現實低頭,采用了Sammy所研發的新機版“ATOMISWAVE”開始開發游戲,終于有了起色,第一款《拳皇》作品名為《KOF:NEOWAVE》,這款游戲無論手感還是畫面都達到了新高度。但是時不逢機,在當時說格斗游戲已經不那么流行了,這款游戲似乎在《KOF》歷史上就沒存在過一樣。

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叫好不叫座的《KOF:NEOWAVE》可以認為是SNK改革的開始

=SNK對于街機的堅守簡直可以用“執著”和“勇士”來形容,2008年SNKP發售了《KOF XII》——爽快的打斗系統、重新繪制的人物立繪、精致并全手工繪制的游戲畫面和背景,這一切都讓玩家感到“格斗天尊”重新崛起——個屁啊,在很多玩家看來,《KOF XII》就還是一個孩子一樣,在沒有劇情、沒有BOSS、人物少到家的情況下硬生生的被家長推出了掙錢養家糊口,真簡直是為難它了。事實上,小孩終究是小孩,SNKP雖然重生,但是在經濟上卻大不如前,所以根本沒有家底開發一款能打的次世代街機作品,于是拿一個半成品先來回回血,等賺夠了再繼續加強——這種操作雖然很沒有節操,但是它給我們帶來了近幾年最最完美的《拳皇》——《KOF XIII》隆重登場了!

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《KOF XIII》操作爽快得很,也有點難度

要是《KOF XIII》也算是十年磨一劍了,從2000年破產到2010年發售《KOF XIII》,這款游戲處處展示了開發者的心血(SNK深厚的格斗底蘊和進取心),也算是背水一戰吧,這個時候游戲平衡達到峰值、操作手感達到峰值、畫面達到峰值:完完全全、方方面面的展示了真正《拳皇》,與此同時還有一個里程碑式的意義:SNK終于不在執著于街機,開始同步向家用機和Steam平臺進軍了!《KOF XIII》著實得到圈內一致好評,雖說SNK因為實在太窮了出不起那么高的獎金,但在EVO等格斗大賽上重新出現仍然得到了玩家的一致支持。

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“小孩”曾卓君曾在EVO2014上取得《KOF XIII》項目冠軍

一部作品的成功并沒有辦法真真改變SNKP的經濟?;?,而此時的SNK還一直想著往前發展,總奈何資金狀況總是能夠澆滅熊熊烈火,這也導致SNK不得不出賣旗下角色的版權來回血,比如說近幾年我們知道的有:SNKP與騰訊合作,草薙京、八神庵、特瑞、雅典娜、不知火舞、娜可露露等一系列人氣角色登陸了各類手游和頁游;而SNKP與KT的合作更是直接讓不知火舞和庫拉橫跨到《死或生》平臺友情出演;就在2018年,SNKP還讓旗下一眾女角色,甚至男角色也加入到“下?!甭羧獾男辛兄?,目的只有一個:回血回血回血!

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嘛,比起可愛的女孩子,還真是辛苦你們兩個了……

SNK在一波“拋棄妻子”的操作之后,終于有了“浪一次”的資本,2016年在PS4首發、后來移植到Steam的《KOF XIV》取得了不錯的反響,這次正統作品 “3D化”,雖然建模稍顯粗糙,游戲畫面也有點落后于時代的感覺。但難能可貴的是,在畫面3D化之后,《拳皇》系列經典的手感還是被保留了下來,無論打擊感還是動作的流暢度都屬上乘。因為核心的東西沒有丟,這款誠意之作還是得到了玩家們的普遍支持。

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拿相同角色一對比就看到了瞎眼可見的進步

無疑,SNKP已經從游戲巨頭成為了一屆草民,但扎實的格斗功底和小強精神還是足夠玩家們給予其足夠信心的。和《侍魂:曉》共同宣布的,還有《拳皇》新作《KOF XV》即將于2020年發售,相信終于進入次世代的《KOF》還是會有更多改進?!禟OF97》現仍被中國玩家尊為 “國技” 的原因,在我看來不僅是因為我們在這個系列的游戲中占有絕對的統治地位,更重要的是 “拳皇” 早已超出了電子游戲的范疇。無論是兒時的美好記憶,還是如今的熱門大 “IP”,其影響力是廣泛且深遠的。

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當然有些事情是改變不了的,比如用于作死……

或許這就是所謂的“經典”吧。畢竟當初成天泡在街機廳里的8090后,如今都已經走上了而立之年,甚至年近不惑,有了自己的事業和家庭。比起當初的熱情,現在讓這些“叔叔”輩的大男生再去接觸新的游戲,學習操作和技巧,顯然有些不太現實。

19游戲網整理報道

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